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https://w.atwiki.jp/gameaccessory/pages/157.html
Wiiポイントは、ニンテンドーポイントと改称。 ASINが有効ではありません。 → ニンテンドーポイントを Wiiで番号を登録するとWiiポイント DSiで登録するとDSiポイント となる。 DSi DSiショップにつないだ際、一度だけ無料で1000DSiポイントが配布される。 12月中旬以降の開始予定 2010年3月末まで DSiウェア どちらも同様に使えます。 ニンテンドーポイント Wiiポイント 価格 ポイント ASINが有効ではありません。 5000 ASINが有効ではありません。 3000 ASINが有効ではありません。 1000
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/1002.html
冒険ポイントガチャ 冒険ポイントを消費することによって回すことのできるガチャ。 冒険ポイントはクエストをこなすことによって溜まっていく。助っ人としてフレンドを選択するとより多く溜まっていく。 現在、排出される全てのモンスターは強化合成素材、進化素材のみである。 「★2以下の通常モンスターは出なくなった」と運営の人は述べているが、通常モンスターが何を指しているのかがはっきりせず、ここでも推測が混ざったあいまいな記述しかできない。 排出モンスター一覧 現在排出されるモンスター 過去に排出されていたモンスター ★2以下の通常モンスター バージョン履歴 ★2以下の通常モンスターの排出終了(2014-10-22) このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dimensionzero/pages/958.html
サウザンドポイント(さうざんどぽいんと) サウザンドポイント ユニット- ケルピー 使用コスト:青1無1 移動コスト:青1 パワー:1000 スマッシュ:1 クイック 進撃 -[青1無1](あなたは、このカードの移動コストを支払うにあたり、追加コストとして[青1無1]を支払ってよい。そうした場合、その移動でこのカードがスクエアに置かれたとき、以下の効果を誘発する。) 『あなたはこのカードと隣接するスクエアにある対象の使用コスト4以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。』 種族「ケルピー」の進撃付きユニット。 似た能力を持つ「ハイタイドセイコー」とは異なり、自らを犠牲にせず何度でもバウンスが可能。 素の移動コストは青1と軽いため、位置取りも容易。 「ハイタイドセイコー」が相手を釘付けにするのに対し、 「サウザンドポイント」はあえて相手に"踏みに来させる"ことで展開を誘導する働きを持つ。 上位種として「スカイグルーヴ」がある。 収録セット サード・センチュリー ベーシックパック(063/200 コモン) イラストレーター 伊藤 サトシ? 関連カード 種族「ケルピー」 「進撃」能力
https://w.atwiki.jp/kwbthrms/pages/573.html
スワップポイントとは、2つの通貨間の金利の差によって生じる収益です。 【参考サイト】 http //fx-iiyone.seesaa.net/article/22167462.html http //o4-1.com/fxtoha/swappoint.html 【担当】 1.澄川
https://w.atwiki.jp/orangebeginnersluck/pages/44.html
使用回数 取得装備 ポイント残高 ぱんつ 2 Aオメガ心臓 イッグラマ 2 がるか 1 クラバトジャケット 3 にゃんこ 1 オルンミラトルク 3 餌樽 3 アバトゥルサブリガ レブレイルグ クロバッチ 1 執事 1 オッキュラーブーツ 3 お嬢 1 ベンディスの髪飾り 3 死神 0 4
https://w.atwiki.jp/mousouyomi/pages/156.html
【妄想属性】オリジナル 【作品名】ターニングポイント 【世界観】ハンター 人間のDNAをベースに様々な改変を加え産み出された生物兵器。 人間を完全に上回る能力を持つ。 【メンバーリスト】ターニングポイントのメンバーリスト。 レント リーズ ラージュ フレイ リン ティニー マリ メア レイ
https://w.atwiki.jp/pawa14_wii/pages/262.html
練習と経験ポイント 各練習で得られる経験ポイント。 また、装備アイテムによる経験点ボーナス、練習器材による経験点ボーナスについても解説。 装備アイテムと練習器材については、スターダムシステムを参考。 基本練習の経験点 練習器材によるボーナス 装備アイテムによるボーナス 友情タッグの経験点 その他の経験点ボーナス TOP > スター街道編 > 街道編の基本システム
https://w.atwiki.jp/kdeneta/pages/32.html
馬1頭あたりのポイント(賞金)の集計方法 6Sの1月1週時点での選択馬の総賞金÷その馬の指名者人数=獲得ポイント(賞金) ※指名馬が三冠を達成した場合 (1億円÷指名人数)の追加ポイント ※指名馬が海外レースで勝った場合 (5000万÷指名人数)の追加ポイント これで出た獲得ポイントの合計で順位をつけます。 最優秀オーナー賞:獲得ポイントの合計が一番多い人に与えられる賞 横典賞:獲得ポイントの合計が1番多い人与えられる賞 伝統芸賞:獲得ポイントの合計が4番目に多い人与えられる賞 ブービー賞:獲得ポイントが下から2番目の人与えられる賞 ジョーバ賞:獲得ポイントが一番低かった人与えられる賞 戻る トップ
https://w.atwiki.jp/sangokudelta/pages/196.html
群雄割拠戦では領土のサイズによって占領成功時の獲得制圧ポイントと開戦時占領ポイントの初期所持量が決められています。 以下にサイズごとの内容を記載します。 ※変更される場合があります。 領土サイズ 獲得制圧P 開戦ごとの初期占領P サイズ5 3 前回の1/5で開始 サイズ4 2 前回の1/4で開始 サイズ3 2 前回の1/3で開始 サイズ2 1 前回の1/2で開始 サイズ1 1 前回の1/2で開始
https://w.atwiki.jp/weekenddnd/pages/33.html
アクションポイントを1点消費すれば以下のいずれかを行うことが出来る。1人のキャラクターがアクション・ポイントを消費できるのは1ラウンドに1回だけである。 ダイス・ロールに対するボーナス アクション・ポイントを1点消費することで、特定の難易度を目標として行うd20ロール(技能判定、能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローなど)の結果に1d6を足せる。アクション・ポイントを使いますという宣言は、すでにd20をロールした後でかまわないが、ただしロールの成否を知るよりは前でなければならない。出目10ないし出目20を選択した後でそのd20ロールの結果を変えるためにアクション・ポイントを用いることはできない。 アクション・ポイント1点消費でロールできるダイスは、当初は1個のd6だが、キャラクター・レベルが上昇するともっと多くロールできるようになる。その場合、最も高い結果のみを適用し、他のロールは無視すること。たとえば、あるプレイヤーが8レベル・キャラクターを憂いしている場合、彼はd6を2個ロールして、良いほうの結果を取る。2と4が出たならd20のロール結果に4を足すことになる。 キャラクター・レベル アクション・ポイントのダイス 1~7 1d6 8~14 2d6 14~20 3d6 特殊なアクション d20ロールの結果を修正するのではなく、アクション・ポイントを消費して以下に挙げる特殊なアクションのうち1つを実行することも出来る。 クラスの特徴の使用回数増加:アクション・ポイントを2点消費すれば、以下に挙げた1日の使用回数が有限の"クラスの特徴”のうち1つを、もう1度使用することが出来る:悪を討つ一撃、アンデッド退散およびアンデッド威伏、自然の化身、バードの呪歌、朦朧化打撃。 追加攻撃:全力攻撃アクションをとったラウンドにアクション・ポイントを1点消費すれば、追加でさらに1回の攻撃を、最も高い攻撃ボーナスで行うことができる。このように使用したアクション・ポイントは近接攻撃にも、遠隔攻撃にも使える。 有効術者レベル上昇:1回のフリー・アクションとしてアクション・ポイントを1点消費することで、自分の1つの呪文の有効術者レベルを2上昇させることができる。このときアクション・ポイントを使用するかどうかは、その呪文を発動する前に決定せねばならない。 容態安定化:アクション・ポイントを1点消費すれば、瀕死状態のキャラクター1人を、現在のhpのまま容態安定化させることができる。キャラクターが既に死亡している場合、アクション・ポイントを使用しても何にもならない。 特技の強化 キャラクターはアクション。ポイントを用いて既存の特技を強化できる。特記なき限り、各効果は起動するのに1回のフリー・アクションを要し、1ラウンド持続する。 《回避》:アクション・ポイントを1点消費すれば、この特技によって得られる回避ボーナスが+2になる・この効果は遭遇終了まで持続する。 《強打》:アクション・ポイントを1点消費すれば、この特技によってダメージ・ロールに付くボーナスが2倍になる。たとえば攻撃ロールにー3のペナルティを付けることでダメージに+6のボーナスを得られる(訳注:両手武器ならば+9になる)。 《攻防一体》:アクション・ポイントを1点消費すれば、この特技によってACに付くボーナスが2倍になる・たとえば攻撃ロールに-3のペナルティを受けることでACに+6のボーナスを得られる。 《呪文熟練》:アクション・ポイントを1点消費すれば、この特技によって得られるセーブ難易度の上昇が2倍になる。つまり本来+1のものが+2になる。 《抵抗破り》:アクション・ポイントを1点消費すれば、この特技によって得られる術者レベル判定に対するボーナスが2倍になる。この効果は遭遇終了まで持続する。 《無視界戦闘》:アクション・ポイントを1点消費すれば、自分の1回の攻撃の失敗確率を無視できる。